UE5のガラス表現とマテリアル設定の基本

UE5でガラス表現を作成する方法

UE5のガラス表現とマテリアル設定の基本
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マテリアルエディタの活用

透明度と反射を調整し、リアルなガラス表現を実現

🎨
Blendモードの選択

Translucentモードでガラスの透過性を表現

💡
ライティングの最適化

適切な光の反射と屈折でリアリティを向上

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UE5のマテリアルエディタでガラスの基本設定

UE5でリアルなガラス表現を作成するには、マテリアルエディタを適切に設定することが重要です。ガラスマテリアルの基本設定には以下の手順が必要です:

  1. 新規マテリアルの作成
  2. Blendモードの設定
  3. 透明度の調整
  4. 屈折率の設定
  5. フレネル効果の追加

 

まず、新規マテリアルを作成し、Blendモードを「Translucent」に設定します。これにより、マテリアルに透明度を持たせることができます。

 

次に、Opacityチャンネルを使用して透明度を調整します。ガラスの種類によって0.1から0.9の間で値を設定しますが、一般的な窓ガラスの場合は0.8前後が適切です。

 

屈折率(IOR: Index of Refraction)の設定も重要です。ガラスの種類によって異なりますが、一般的な値は1.45から1.52の間です。この値を「Refraction」ノードに接続することで、ガラスを通して見える背景の歪みを表現できます。

 

UE5公式ドキュメント:マテリアルエディタでの屈折の設定方法について詳しく解説されています。

 

フレネル効果を追加することで、視角によってガラスの反射率が変化する自然な見た目を実現できます。「Fresnel」ノードを使用し、適切な指数(通常1から5の間)を設定します。

 

UE5でガラスの透明度と反射を調整する手順

ガラスの透明度と反射を適切に調整することで、より現実的な表現が可能になります。以下の手順で調整を行います:

  1. ベースカラーの設定
  2. メタリック値の調整
  3. ラフネスの微調整
  4. 法線マップの適用

 

ベースカラーは、ガラスの色味を決定します。完全に透明なガラスの場合は白(1,1,1)に近い値を設定しますが、色付きガラスの場合は適宜調整します。

 

メタリック値は、ガラスの金属的な反射を制御します。通常のガラスでは0.9から1.0の間に設定します。

 

ラフネスは、表面の滑らかさを表現します。ガラスは非常に滑らかな表面を持つため、0.0から0.1の間の低い値を設定します。

 

法線マップを適用することで、ガラス表面の微細な凹凸や傷を表現できます。これにより、よりリアルな質感を得ることができます。

 

UE5マテリアルの基本(ガラスの表現)について、具体的な設定値やノードの接続方法が解説されています。

 

UE5のBlendモードを活用したガラス表現のコツ

UE5のBlendモードを適切に活用することで、様々なタイプのガラス表現が可能になります。主なBlendモードとその特徴は以下の通りです:

 

• Translucent: 標準的なガラス表現に適しています。透明度と反射を両立できます。
• Additive: 発光するガラスや、ホログラムのような効果を表現できます。
• Modulate: 色付きガラスやステンドグラスの表現に適しています。

 

Translucentモードを使用する際は、「Lighting Mode」の設定も重要です。「Surface TranslucencyVolume」を選択することで、ガラス表面での光の反射をより正確に表現できます。

 

また、「Refraction」ノードと組み合わせることで、ガラスを通して見える背景の歪みをコントロールできます。屈折率を適切に設定することで、水中や厚いガラスなど、様々な状況を表現可能です。

 

UE5公式ドキュメント:マテリアルでの透過性の使用方法について詳細な解説があります。

 

UE5でのガラスマテリアルの最適化テクニック

リアルなガラス表現を維持しつつ、パフォーマンスを最適化するためのテクニックがいくつかあります:

  1. マテリアルインスタンスの活用
  2. テクスチャの解像度の最適化
  3. シェーダー複雑性の管理
  4. LOD(Level of Detail)の設定

 

マテリアルインスタンスを使用することで、基本的なガラスマテリアルをベースに、色や透明度などのパラメータを簡単に変更できます。これにより、多様なガラス表現を効率的に作成できます。

 

テクスチャの解像度は、必要以上に高くしないよう注意が必要です。特に法線マップやラフネスマップは、適切な解像度を選択することでメモリ使用量を抑えられます。

 

シェーダー複雑性を管理するために、不要なノードは削除し、可能な限り計算を簡略化します。例えば、単純な反射計算で十分な場合は、複雑なレイトレーシングノードの使用を避けます。

 

LODを適切に設定することで、遠距離にあるガラスオブジェクトの詳細度を下げ、パフォーマンスを向上させることができます。

 

 

UE5のガラス表現におけるライティングの重要性

リアルなガラス表現を実現するには、適切なライティング設定が不可欠です。UE5のLumenシステムを活用することで、より自然な光の反射と屈折を表現できます。

 

以下の点に注意してライティングを設定します:

 

• 環境光の調整:HDRIスカイボックスを使用して、自然な環境光を設定します。
• 反射プローブの配置:ガラス周辺に反射プローブを適切に配置し、周囲の環境を正確に反映させます。
• スポットライトの活用:ガラス表面に当てるスポットライトを使用して、ハイライトや光沢を強調します。

 

Lumenシステムを使用する際は、「Project Settings」の「Rendering」セクションで「Global Illumination」を「Lumen」に設定します。これにより、リアルタイムのグローバルイルミネーションが可能になり、ガラスの透過光や反射光がより自然に表現されます。

 

また、ポストプロセスボリュームを使用して、ブルーム効果や色収差を適度に追加することで、ガラスの質感をさらに向上させることができます。

 

UE5.1の新機能解説:Lumenの反射クオリティを向上させるTipsが紹介されています。

 

以上の設定とテクニックを組み合わせることで、UE5でリアルで魅力的なガラス表現を作成することができます。ガラスの種類や使用シーンに応じて、これらの設定を適切に調整することが重要です。実験を重ね、プロジェクトに最適なガラス表現を見つけてください。

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