Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
UE5でC++プロジェクトを始める前に、適切な環境構築が不可欠です。以下の手順に従って、開発環境を整えましょう。
環境構築に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください。
このリンクでは、UE5でのC++環境構築の詳細な手順が解説されています。
アクタークラスの作成は、UE5でC++開発を行う上で最も基本的な作業の一つです。以下の手順でアクタークラスを作成しましょう。
作成されたクラスのヘッダーファイル(MyActor.h)は以下のような構造になります:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor()
protected
virtual void BeginPlay() override
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override
}
このヘッダーファイルには、アクターの基本的な機能が定義されています。BeginPlay()
はアクターが生成された時に呼ばれ、Tick()
は毎フレーム呼ばれる関数です。
アクタークラスの作成に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください。
このリンクでは、アクタークラスの作成からスポーン方法まで詳しく解説されています。
アクターに変数やコンポーネントを追加することで、より高度な機能を実装できます。以下に、変数とコンポーネントの追加方法を示します。
変数の追加:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="My Variables")
float MyFloat
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="My Variables")
FString MyString
コンポーネントの追加:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components")
class UStaticMeshComponent* MeshComponent
AMyActor::AMyActor()
{
MeshComponent = CreateDefaultSubobjectRootComponent = MeshComponent
}
変数とコンポーネントの追加に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください。
このリンクでは、変数やコンポーネントの追加方法について詳しく解説されています。
デバッグや情報表示に便利なPrintString関数をC++で実装する方法を紹介します。
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
void AMyActor::MyFunction()
{
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Hello, World!", true, true, FLinearColor::Blue, 2.0f)
}
PrintString関数の引数は以下の通りです:
this
を使用
PrintString関数の実装に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください。
このリンクでは、PrintString関数の使用方法や応用例が詳しく解説されています。
マルチプレイヤーゲームを開発する際に重要なレプリケーション機能をC++で実装する方法を紹介します。
UPROPERTY(Replicated)
float ReplicatedFloat
void AMyActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps)
DOREPLIFETIME(AMyActor, ReplicatedFloat)
}
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerFunction()
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientFunction()
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
void MulticastFunction()
レプリケーションの実装に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください。
このリンクでは、レプリケーションの基本概念から高度な実装テクニックまで詳しく解説されています。
以上がUE5 C++でアクターを作成し関数を実装する基本的な方法です。これらの技術を組み合わせることで、複雑な機能を持つアクターを効率的に開発することができます。C++の特性を活かしつつ、UE5の強力な機能を最大限に活用することで、パフォーマンスの高い、柔軟性のあるゲーム開発が可能になります。
最後に、UE5 C++開発において意外と知られていない豆知識をいくつか紹介します:
これらの技術を適切に活用することで、より効率的で柔軟性の高いUE5 C++開発が可能になります。常に新しい機能や最適化テクニックをキャッチアップし、プロジェクトに適用していくことが重要です。
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