UE5でVRMを使う方法とThirdPersonの変更

UE5とVRMの基本

UE5でVRMを使うための基本ステップ
🔧
環境準備

UE5のインストールとVRM4Uプラグインの導入

📁
VRMインポート

VRMファイルのUE5へのインポートと設定

🎮
キャラクター設定

ThirdPersonテンプレートの変更とVRMモデルの適用

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UE5でVRMを使うための準備

UE5(Unreal Engine 5)でVRM(Virtual Reality Model)を使用するには、まず適切な環境を整える必要があります。以下の手順で準備を進めましょう:

  1. UE5のインストール:

    • 公式サイトからUE5の最新バージョンをダウンロードしてインストールします。
    • インストール時に必要なコンポーネントを選択し、十分なディスク容量を確保してください。

  2. プロジェクトの作成:

    • UE5を起動し、新規プロジェクトを作成します。
    • 「Games」カテゴリから「Third Person」テンプレートを選択すると、後のVRMモデル適用が容易になります。

  3. 開発環境の確認:

    • Visual Studioなどの開発環境がインストールされていることを確認します。
    • UE5のプロジェクト設定で、適切な開発環境が選択されていることを確認します。

  4. 必要なプラグインの確認:

    • UE5のプラグイン管理画面で、VRMに関連するプラグインが有効になっているか確認します。

  5. VRMファイルの準備:

    • 使用したいVRMファイルを用意します。
    • VRMファイルのライセンスを確認し、使用許可を得ていることを確認します。

 

UE5でのVRM使用に関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください:
VRM4Uの公式ドキュメント - VRMファイルのUE5での使用方法について詳しく解説されています

 

VRM4Uプラグインの導入とセットアップ

VRM4UプラグインはUE5でVRMファイルを扱うための重要なツールです。以下の手順で導入とセットアップを行います:

  1. VRM4Uのダウンロード:

    • VRM4Uの公式GitHubリポジトリから最新バージョンをダウンロードします。
    • UE5のバージョンに対応したVRM4Uを選択することが重要です。

  2. プラグインのインストール:

    • ダウンロードしたVRM4Uフォルダを、UE5プロジェクトの「Plugins」フォルダ内にコピーします。
    • プロジェクトフォルダに「Plugins」フォルダがない場合は新規作成します。

  3. プラグインの有効化:

    • UE5エディタを起動し、「編集」→「プラグイン」を選択します。
    • 検索バーで「VRM4U」を検索し、プラグインを有効にします。
    • エディタの再起動を求められた場合は、指示に従って再起動します。

  4. 初期設定の確認:

    • プラグインが正常に読み込まれたことを確認します。
    • 「ウィンドウ」メニューにVRM4U関連の項目が追加されていることを確認します。

  5. プロジェクト設定の調整:

    • プロジェクト設定でVRM4Uに関連する項目を確認し、必要に応じて調整します。
    • レンダリング設定やアニメーション設定など、VRMモデルの表示に影響する設定を確認します。

 

VRM4Uプラグインの詳細な設定方法については以下のリンクを参照してください:
VRM4Uプラグインの詳細設定 - プラグインの高度な設定方法や注意点が解説されています

 

UE5でのVRMファイルのインポート方法

VRMファイルをUE5にインポートする手順は以下の通りです:

  1. VRMファイルの準備:

    • インポートしたいVRMファイルをローカルに保存します。
    • ファイル名に日本語や特殊文字が含まれていないことを確認します。

  2. インポート操作:

    • UE5のコンテンツブラウザを開きます。
    • VRMファイルをコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップします。

  3. インポートオプションの設定:

    • インポートオプションウィンドウが表示されます。
    • 「Material Type」を選択します(通常は「Auto(MToon Unlit)」を推奨)。
    • 必要に応じて「Generate IK Bone」や「Generate Ragdoll」などのオプションを選択します。

  4. ライセンス確認:

    • VRMファイルに含まれるライセンス情報を確認します。
    • 使用条件に同意する場合のみ、インポートを進めます。

  5. アセットの生成:

    • インポート完了後、複数のアセットが生成されます。
    • スケルタルメッシュ、マテリアル、テクスチャなどが自動的に作成されます。

  6. インポート後の確認:

    • 生成されたアセットをダブルクリックして、正しくインポートされたか確認します。
    • 特にスケルタルメッシュビューアーでモデルの表示を確認します。

  7. 必要に応じた調整:

    • マテリアルの調整や、スケルトンの設定など、必要に応じて各アセットを調整します。

 

VRMファイルのインポートに関する詳細な情報は以下のリンクを参照してください:
UE5でのVRMインポートの詳細 - インポート時の注意点や高度な設定方法が解説されています

 

UE5のThirdPersonテンプレートの概要

UE5のThirdPersonテンプレートは、3人称視点のゲームを素早く開発するための基盤を提供します。VRMモデルを適用する際の基礎となるため、その構造を理解することが重要です。

  1. テンプレートの構成:

    • キャラクターブループリント:プレイヤーキャラクターの動作を制御します。
    • 入力設定:キーボードやゲームパッドの入力をキャラクターの動作に紐付けます。
    • アニメーションブループリント:キャラクターのアニメーションを管理します。
    • カメラ設定:3人称視点のカメラ動作を制御します。

  2. キャラクターブループリントの主要機能:

    • 移動ロジック:歩行、走行、ジャンプなどの基本動作を制御します。
    • コリジョン処理:環境との衝突判定を管理します。
    • カメラ制御:プレイヤーの視点を調整します。

  3. アニメーションシステム:

    • ステートマシン:異なる動作状態(待機、歩行、走行など)を管理します。
    • ブレンドスペース:複数のアニメーションをスムーズに遷移させます。
    • モンタージュ:ジャンプや攻撃などの一時的なアニメーションを制御します。

  4. 環境設定:

    • 基本的な地形とライティングが含まれています。
    • ナビゲーションメッシュ:AIキャラクターの移動パスを定義します。

  5. カスタマイズのポイント:

    • キャラクターメッシュ:デフォルトのマネキンをVRMモデルに置き換えます。
    • アニメーションセット:VRMモデルに合わせてアニメーションを調整します。
    • コントロールリグ:必要に応じてキャラクターの制御方法を変更します。

  6. 拡張性:

    • 追加の機能(インベントリシステム、対話システムなど)を容易に統合できます。
    • ゲームモードやゲームステートを使用して、ゲームのルールや進行を管理します。

 

ThirdPersonテンプレートの詳細な構造と活用方法については以下のリンクを参照してください:
UE5公式ドキュメント - ThirdPersonテンプレートの詳細な解説と活用方法が記載されています

 

UE5でVRMモデルを動かすための設定

VRMモデルをUE5のThirdPersonテンプレートに適用し、動かすための主要な設定手順は以下の通りです:

  1. スケルトンの設定:

    • インポートしたVRMモデルのスケルトンを確認します。
    • 必要に応じて、ThirdPersonテンプレートのスケルトンとの互換性を確保します。

  2. アニメーションリターゲティング:

    • VRMモデルのスケルトンに合わせて、既存のアニメーションをリターゲットします。
    • IK Rigを使用して、ボーンマッピングを行います。

  3. アニメーションブループリントの調整:

    • VRMモデルに合わせてアニメーションブループリントを修正します。
    • ステートマシンやブレンドスペースを必要に応じて調整します。

  4. キャラクターブループリントの更新:

    • VRMモデルをキャラクターブループリントに適用します。
    • コリジョン設定やカメラ位置を調整します。

  5. マテリアルの設定:

    • VRMモデルのマテリアルをUE5の環境に合わせて調整します。
    • MToonマテリアルを使用する場合は、適切な設定を行います。

  6. 物理シミュレーションの設定:

    • 髪の毛や衣装の揺れなど、必要な物理シミュレーションを設定します。
    • VRMSpringBoneやPhysicsAssetを適切に設定します。

  7. 表情制御の実装:

    • VRMのBlendShapeを利用して、表情変更機能を実装します。
    • 必要に応じてカスタムのBlendShapeドライバーを作成します。

  8. パフォーマンス最適化:

    • LOD(Level of Detail)設定を行い、遠距離での描画負荷を軽減します。
    • マテリアルインスタンスを活用して、動的な外観変更を可能にします。

  9. ライティングとポストプロセスの調整:

    • VRMモデルが最適に表示されるよう、シーンのライティングを調整します。
    • ポストプロセス設定を調整して、モデルの見た目を向上させます。

  10. テストと微調整:

    • 様々な環境でVRMモデルの動作をテストします。
    • フィードバックに基づいて設定を微調整します。

 

VRMモデルのUE5での高度な設定と最適化については以下のリンクを参照してください:
VRMモデルのUE5での高度な設定 - パフォーマンス最適化や高品質な表現方法が解説されています

 

以上の設定を適切に行うことで、UE5でVRMモデルを効果的に動かし、ThirdPersonテンプレートを基にしたゲームやアプリケーションを開発することができます。VRMモデルの特性を活かしつつ、UE5の強力な機能を組み合わせることで、高品質な3Dキャラクターを用いたインタラクティブなコンテンツを作成することが可能となります。

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