UE5 ノード一覧とブループリントの基本

UE5 ノード一覧とブループリント

UE5 ノードとブループリントの基本
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ノードの多様性

UE5では100種類以上のノードカテゴリが存在し、柔軟なゲーム開発が可能

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ブループリントの威力

ビジュアルスクリプティングで複雑な機能を実装可能

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マテリアルエディタ

ノードベースで高度なビジュアル表現を実現

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UE5の基本的なノード種類と機能

UE5のブループリントシステムは、様々な種類のノードを組み合わせることで複雑な機能を実現します。基本的なノードの種類と機能を理解することは、効率的な開発の第一歩となります。

 

🔹 イベントノード

  • Event Begin Play: ゲーム開始時に実行
  • Event Tick: 毎フレーム実行
  • Input Action Events: プレイヤー入力に応じて実行

 

🔹 関数ノード

  • Print String: デバッグ用のメッセージを表示
  • Spawn Actor: 新しいアクターを生成
  • Set Timer by Function Name: 指定時間後に関数を実行

 

🔹 変数操作ノード

  • Get: 変数の値を取得
  • Set: 変数の値を設定
  • Cast To: オブジェクトの型変換

 

🔹 制御フローノード

  • Branch: 条件分岐
  • Sequence: 複数の処理を順番に実行
  • For Loop: 繰り返し処理

 

🔹 数学ノード

  • Add, Subtract, Multiply, Divide: 基本的な四則演算
  • Vector操作: ベクトルの加算、減算、正規化など

 

これらのノードを適切に組み合わせることで、複雑なゲームロジックを視覚的に構築できます。

 

UE5のノードについての詳細な情報はこちらの公式ドキュメントで確認できます:
ノード | Unreal Engine 4.27 ドキュメント

 

UE5ブループリントでのイベント処理ノード

イベント処理ノードは、ゲーム内で発生する様々な状況に応じて処理を実行するために使用されます。これらのノードを適切に活用することで、インタラクティブで動的なゲーム体験を創出できます。

 

主要なイベント処理ノード:

  1. Event Begin Play

    • ゲーム開始時に一度だけ実行
    • 初期設定や変数の初期化に最適

  2. Event Tick

    • 毎フレーム実行される
    • 連続的な更新や監視が必要な処理に使用

  3. Event On Landed

    • キャラクターが着地した際に実行
    • 着地エフェクトやサウンド再生に利用

  4. Event Hit

    • オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した際に実行
    • ダメージ計算や衝突反応の処理に使用

  5. Input Action Events

    • プレイヤーの入力に応じて実行
    • キャラクター移動やアクション実行のトリガーとして活用

  6. Custom Events

    • 開発者が独自に定義できるイベント
    • 複雑な条件や特定のゲームロジックに対応

 

これらのイベント処理ノードを効果的に組み合わせることで、ゲーム内の様々な状況に柔軟に対応できるシステムを構築できます。

 

イベント処理ノードの詳細な使用方法については、以下のリンクが参考になります:
基本的なノード一覧(初心者向け) [UE5入門 #4-23] - Zenn

 

UE5アクタ操作に関するノードの使い方

UE5では、ゲーム内のオブジェクト(アクター)を操作するための様々なノードが用意されています。これらのノードを使いこなすことで、動的でインタラクティブなゲーム環境を構築できます。

 

主要なアクタ操作ノード:

  1. Spawn Actor From Class

    • 新しいアクターを生成
    • 例:敵キャラクターの出現、アイテムの生成

  2. Destroy Actor

    • アクターを削除
    • 例:敵の撃破、消費アイテムの使用後処理

  3. Add Actor World Rotation

    • アクターを回転させる
    • 例:キャラクターの向きの変更、オブジェクトの回転アニメーション

  4. Set Actor Location

    • アクターの位置を設定
    • 例:テレポート機能、オブジェクトの配置

  5. Get All Actors Of Class

    • 特定のクラスのすべてのアクターを取得
    • 例:敵キャラクターの一括処理、アイテムの検索

  6. Attach Actor To Actor

    • あるアクターを別のアクターに付属させる
    • 例:武器の装備、乗り物への搭乗

 

これらのノードを適切に組み合わせることで、複雑なゲームメカニクスを実現できます。例えば、敵キャラクターのAI行動や、環境オブジェクトとのインタラクションなどを実装する際に活用できます。

 

アクタ操作に関するノードの詳細な使用方法は、以下のリンクで確認できます:
基本的なノード一覧(アクタ操作) [UE5入門 #4-26] - Zenn

 

UE5マテリアルエディタで使用するノード

UE5のマテリアルエディタは、ノードベースのビジュアルスクリプティングを採用しており、複雑な視覚効果を直感的に作成できます。マテリアルノードを適切に組み合わせることで、リアルな表面材質から動的なエフェクトまで、幅広い表現が可能となります。

 

主要なマテリアルノード:

  1. Constant / Constant3Vector

    • 固定値を設定
    • 例:基本色の指定、メタリック値の設定

  2. Texture Sample

    • テクスチャを参照
    • 例:ディフューズマップ、ノーマルマップの適用

  3. Panner

    • テクスチャの移動アニメーション
    • 例:流れる水面、スクロールする背景

  4. Lerp

    • 2つの値や色を補間
    • 例:マテリアルのブレンド、時間経過による変化

  5. Fresnel

    • 視角に応じた効果
    • 例:ホログラム、エネルギーシールドの表現

  6. World Position Offset

    • 頂点の位置を変更
    • 例:風になびく草、波打つ水面

 

これらのノードを組み合わせることで、単純な色や質感の表現から、複雑な動的エフェクトまで、多様なビジュアル表現が可能になります。

 

マテリアルエディタの使い方や各ノードの詳細については、以下のリンクが参考になります:
【UE5】マテリアルの基礎とマテリアルエディタの使い方

 

UE5ブループリントの自動キャスティング機能

UE5のブループリントシステムには、開発者の作業を効率化する「自動キャスティング」という便利な機能があります。この機能により、異なるデータタイプ間の変換が自動的に行われ、ノード間の接続がよりスムーズになります。

 

自動キャスティングの特徴:

  1. 型の互換性

    • 互換性のある型同士であれば、自動的に変換
    • 例:整数から浮動小数点数への変換

  2. オブジェクト参照の変換

    • 親クラスから子クラスへの変換が可能
    • 例:ActorからCharacterへの変換

  3. 配列とシングル値の変換

    • 配列の要素とシングル値の間で自動変換
    • 例:単一のアクター参照を配列に変換

  4. ブール値と数値の変換

    • ブール値を0または1として扱う
    • 条件分岐での数値比較が容易に

  5. 文字列と数値の変換

    • 文字列を数値として解釈
    • 例:ユーザー入力の数値処理

  6. ベクターの分解と結合

    • ベクター型と個別の数値コンポーネント間の変換
    • 例:位置ベクターのX,Y,Z成分への分解

 

この自動キャスティング機能により、開発者はデータ型の細かい管理に時間を取られることなく、ゲームロジックの構築に集中できます。ただし、意図しない変換が行われる可能性もあるため、複雑な処理を行う際は注意が必要です。

 

自動キャスティングの詳細と使用例については、以下のリンクが参考になります:
CastToノードとは?プレイヤーを参照してみよう [UE5入門 #4-34]

 

UE5のノードとブループリントシステムは非常に強力で柔軟性が高く、適切に活用することで効率的なゲーム開発が可能となります。基本的なノードの理解から始め、徐々に複雑な機能を実装していくことで、UE5の可能性を最大限に引き出すことができるでしょう。

 

ノードとブループリントの学習には時間がかかりますが、公式ドキュメントやコミュニティリソースを活用することで、着実にスキルを向上させることができます。また、実際にプロジェクトで使用しながら経験を積むことが、最も効果的な学習方法の一つです。

 

UE5の開発においては、常に最新の情報をキャッチアップし、新しい機能や最適化手法を積極的に取り入れていくことが重要です。ノードとブループリントの基本を押さえつつ、継続的な学習と実践を通じて、より高度なゲーム開発技術を習得していくことをお勧めします。

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