Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
UE5でマルチプレイゲームを開発する際、まず重要なのは適切な基本設定です。以下の手順で準備を進めましょう:
これらの基本設定により、UE5でのマルチプレイ開発の土台が整います。
UE5のネットワーキングとマルチプレイヤーの公式ドキュメント(基本設定の詳細情報)
ListenServerは、UE5でマルチプレイを実装する上で非常に効率的な方法です。以下にListenServerの特徴と実装方法を紹介します:
ListenServerの特徴:
• ホストプレイヤーがサーバーとクライアントを兼ねる
• 専用サーバーが不要で、開発とテストが容易
• 小規模から中規模のマルチプレイゲームに適している
実装手順:
ListenServerの実装には、以下のコードスニペットが参考になります:
AYourGameMode::AYourGameMode()
{
bUseSeamlessTravel = true
}
void AYourPlayerController::CreateSession()
{
IOnlineSubsystem* Subsystem = IOnlineSubsystem::Get()
if (Subsystem)
{
IOnlineSessionPtr SessionInterface = Subsystem->GetSessionInterface()
if (SessionInterface.IsValid())
{
FOnlineSessionSettings SessionSettings
SessionSettings.bIsLANMatch = false
SessionSettings.NumPublicConnections = 4
SessionSettings.bShouldAdvertise = true
SessionSettings.bUsesPresence = true
SessionSettings.bAllowJoinInProgress = true
SessionSettings.bAllowJoinViaPresence = true
SessionSettings.bUseLobbiesIfAvailable = true
SessionInterface->CreateSession(0, NAME_GameSession, SessionSettings)
}
}
}
このコードは、基本的なセッション作成の流れを示しています。実際の実装では、ゲームの要件に応じて調整が必要です。
UE5でのマルチプレイ実装に関する詳細な解説(ListenServerの具体的な実装例)
マルチプレイゲームのUI設計は、ユーザー体験に大きく影響します。以下に、効果的なUIデザインとネットワーク設定のポイントを紹介します:
UIデザインのポイント:
ネットワーク設定の最適化:
• ネットワーク更新頻度の調整
• データ圧縮の活用
• クライアント予測とサーバー権威の適切なバランス
UIとネットワーク設定の連携例:
void AYourHUD::UpdateNetworkStatus()
{
APlayerController* PC = GetOwningPlayerController()
if (PC)
{
float Ping = PC->GetPing() * 1000.0f // ミリ秒に変換
FString StatusText = FString::Printf(TEXT("Ping: %.0f ms"), Ping)
// UIウィジェットにステータスを表示
if (NetworkStatusWidget)
{
NetworkStatusWidget->SetNetworkStatusText(StatusText)
}
}
}
このコードは、プレイヤーのPing値をUIに表示する基本的な方法を示しています。実際の実装では、より詳細なネットワーク情報や、ユーザーフレンドリーな表示方法を考慮する必要があります。
UE4/5におけるオンラインマルチプレイの導入編(UIデザインとネットワーク設定の詳細)
マルチプレイゲームの開発が完了したら、パッケージングと動作確認が重要なステップとなります。以下に、効果的なパッケージングと動作確認の方法を紹介します:
パッケージングのポイント:
動作確認の手順:
パッケージングと動作確認のチェックリスト:
• ビルド設定の最終確認
• ネットワークプラグインの正常動作確認
• セキュリティ設定(アンチチート等)の確認
• クロスプラットフォーム対応の確認(必要な場合)
• パフォーマンス最適化(フレームレート、ネットワーク帯域幅)
• エラーハンドリングとログ機能の確認
• ユーザーフィードバック機能の実装
UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)(パッケージングと動作確認の詳細手順)
UE5でのマルチプレイ機能を活用し、オンライン対戦ゲームを実装する方法を紹介します。以下に、主要な実装ポイントと注意点をまとめます:
オンライン対戦実装のポイント:
実装例:マッチメイキングシステム
void AMatchmakingManager::StartMatchmaking(APlayerController* PlayerController)
{
if (!PlayerController) return
// プレイヤーのスキルレベルを取得
int32 PlayerSkill = GetPlayerSkill(PlayerController)
// マッチメイキングキューに追加
MatchmakingQueue.Add(FMatchmakingPlayer(PlayerController, PlayerSkill))
// マッチメイキングプロセスを開始
if (!GetWorld()->GetTimerManager().IsTimerActive(MatchmakingTimerHandle))
{
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MatchmakingTimerHandle, this, &AMatchmakingManager::ProcessMatchmaking, 5.0f, true)
}
}
void AMatchmakingManager::ProcessMatchmaking()
{
if (MatchmakingQueue.Num() < 2) return
// プレイヤーをスキルレベルでソート
MatchmakingQueue.Sort([](const FMatchmakingPlayer& A, const FMatchmakingPlayer& B) {
return A.SkillLevel < B.SkillLevel
})
// マッチングロジック(簡略化)
for (int32 i = 0 i < MatchmakingQueue.Num() - 1 i += 2)
{
CreateMatch(MatchmakingQueue[i], MatchmakingQueue[i + 1])
}
// マッチングされたプレイヤーをキューから削除
MatchmakingQueue.RemoveAt(0, MatchmakingQueue.Num() % 2 == 0 ? MatchmakingQueue.Num() : MatchmakingQueue.Num() - 1)
}
このコードは、基本的なマッチメイキングシステムの実装例を示しています。実際の実装では、より複雑なアルゴリズムや、待機時間の考慮、地域ベースのマッチングなどを追加する必要があります。
オンライン対戦の実装には、以下の点に特に注意が必要です:
• ネットワークレイテンシーの処理
• セキュリティとフェアプレイの確保
• スケーラビリティの考慮(プレイヤー数の増加に対応)
• クロスプラットフォーム対応(必要な場合)
UE5を使用したマルチプレイゲームの開発は、適切な設計と実装により、魅力的なオンライン体験を提供することができます。ListenServerの活用や効果的なUIデザイン、そして綿密なテストとパッケージングにより、高品質なマルチプレイゲームを作成することが可能です。開発者は常に最新のUE5アップデートとベストプラクティスに注目し、継続的な改善を心がけることが重要です。
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