Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
Unreal Engine 5(UE5)のビューポートでのカメラ操作は、3D空間内でのナビゲーションと視点制御の基本となります。効率的なカメラ操作は、ゲーム開発やビジュアライゼーションの作業効率を大幅に向上させます。
基本的なカメラ操作方法:
• 移動:右クリック + WASD キー
• 上下移動:右クリック + Q(下降)/ E(上昇)
• 回転:右クリックを押しながらマウス移動
• ズーム:マウスホイール
これらの基本操作を習得することで、3D空間内を自由に移動し、オブジェクトを様々な角度から観察することができます。
高度なカメラ操作テクニック:
これらの高度なテクニックを活用することで、より効率的かつ正確なシーン構築が可能になります。
UE5のフリーカメラ機能は、ゲームプレイ中やシネマティックシーンの撮影時に柔軟なカメラワークを実現するための強力なツールです。
フリーカメラの設定手順:
C++でのフリーカメラ実装例:
void AMyPlayerController::ToggleFreeCamera()
{
if (IsFreeCameraActive)
{
// フリーカメラを無効化
SetViewTargetWithBlend(GetPawn(), 0.5f)
IsFreeCameraActive = false
}
else
{
// フリーカメラを有効化
FreeCamera = GetWorld()->SpawnActor SetViewTargetWithBlend(FreeCamera, 0.5f)
IsFreeCameraActive = true
}
}
フリーカメラ機能を最大限に活用するためのヒント:
これらのテクニックを組み合わせることで、プロフェッショナルな品質のカメラワークを実現できます。
UE5のバーチャルカメラ機能は、リアルタイムでカメラを制御し、映画やテレビ番組のような高品質な映像制作を可能にします。この機能を活用することで、従来の手法では難しかった柔軟なカメラワークを実現できます。
バーチャルカメラの導入手順:
バーチャルカメラの高度な使用テクニック:
これらの高度なテクニックを駆使することで、プロフェッショナルレベルの映像制作が可能になります。バーチャルカメラは、従来の映像制作の枠を超えた創造的な表現を可能にする革新的なツールです。
UE5のトラッカーとレンズコントローラーを使ったバーチャルカメラの活用方法
UE5でのカメラ情報の取得とC++での実装は、高度なゲームプレイ機能やカスタムカメラシステムの開発に不可欠です。以下に、カメラ情報を取得し活用するための主要な方法とC++実装例を紹介します。
カメラ情報取得の基本:
UCameraComponent* CameraComponent = Cast
FVector CameraLocation = CameraComponent->GetComponentLocation()
FRotator CameraRotation = CameraComponent->GetComponentRotation()
FMatrix ViewMatrix
FMatrix ProjectionMatrix
GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPlayerViewPoint(CameraLocation, CameraRotation)
UGameplayStatics::GetViewProjectionMatrix(FMinimalViewInfo(CameraComponent->GetCameraView()), ViewMatrix, ProjectionMatrix)
高度なカメラ情報の活用:
FHitResult HitResult
FVector Start = CameraLocation
FVector End = Start + (CameraRotation.Vector() * 1000.0f)
FCollisionQueryParams QueryParams
QueryParams.AddIgnoredActor(this)
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, Start, End, ECC_Visibility, QueryParams))
{
// ヒットしたオブジェクトの処理
AActor* HitActor = HitResult.GetActor()
// ...
}
FConvexVolume Frustum
GetViewFrustumBounds(Frustum, ViewMatrix, ProjectionMatrix, true)
for (AActor* Actor : TActorRange{
if (Frustum.IntersectBox(Actor->GetActorLocation(), FVector::ZeroVector))
{
// ビューフラスタム内のアクターの処理
// ...
}
}
FVector2D ScreenPosition
UGameplayStatics::ProjectWorldToScreen(GetWorld()->GetFirstPlayerController(), WorldPosition, ScreenPosition)
FVector WorldPosition
FVector WorldDirection
UGameplayStatics::DeprojectScreenToWorld(GetWorld()->GetFirstPlayerController(), ScreenPosition, WorldPosition, WorldDirection)
UCLASS()
class MYCAMERASHAKELIBRARY : public UCameraShakeBase
{
GENERATED_BODY()
public
UMYCAMERAS
UE5カメラ機能を使った映像制作のコツ
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