UE5のEnhanced Inputシステムは、従来の入力システムを大幅に改善し、より柔軟で強力な入力制御を可能にします。このシステムの主な特徴は以下の通りです:
Enhanced Inputシステムを使用するには、プロジェクト設定でEnhanced Inputプラグインを有効にし、デフォルトの入力クラスを変更する必要があります。
Enhanced Inputの詳細な設定方法や使用例についてはこちらの公式ドキュメントを参照してください。
Enhanced Inputシステムを使用するための基本的な手順は以下の通りです:
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent)
if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
{
EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &AMyCharacter::Jump)
}
if (APlayerController* PlayerController = Cast {
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer()))
{
Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0)
}
}
}
Enhanced Inputシステムでは、キー割り当ての変更が非常に柔軟に行えます。以下に主な方法を示します:
void AMyPlayerController::ChangeKeyBinding()
{
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer()))
{
// 既存のマッピングコンテキストを削除
Subsystem->RemoveMappingContext(OldMappingContext)
// 新しいマッピングコンテキストを追加
Subsystem->AddMappingContext(NewMappingContext, 0)
}
}
キー割り当ての変更方法の詳細と具体的な実装例についてはこちらの記事が参考になります。
Enhanced Inputシステムでは、複数のキーを同時に押す「同時入力」の実装が容易になりました。以下に主な実装方法を示します:
同時入力の具体的な実装例:
void UMyEnhancedInputComponent::SetupInputComponent()
{
// 通常のジャンプアクション
BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &UMyEnhancedInputComponent::Jump)
// Shiftキーを押しながらのジャンプアクション(ダッシュジャンプ)
BindAction(DashJumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &UMyEnhancedInputComponent::DashJump)
}
同時入力の詳細な実装方法と応用例についてはこちらの記事が参考になります。
Enhanced Inputシステムでは、入力値のデッドゾーン設定やクランプが容易に行えます。これは特にアナログスティックなどの入力デバイスで有用です。
デッドゾーンとクランプの設定例:
UInputAction* MoveAction = NewObject<UInputAction>(this)
oveAction->ValueType = EInputActionValueType::Axis2D
UInputModifierDeadZone* DeadZone = NewObject<UInputModifierDeadZone>(MoveAction)
DeadZone->LowerThreshold = 0.1f
DeadZone->UpperThreshold = 0.9f
oveAction->Modifiers.Add(DeadZone)
UInputModifierClamp* Clamp = NewObject<UInputModifierClamp>(MoveAction)
Clamp->MinValue = FVector(-1.0f, -1.0f, 0.0f)
Clamp->MaxValue = FVector(1.0f, 1.0f, 0.0f)
oveAction->Modifiers.Add(Clamp)
デッドゾーンとクランプの詳細な設定方法と応用例についてはこちらの記事が参考になります。
Enhanced Inputシステムは、UE5で入力処理を行う上で非常に強力なツールです。本記事で紹介した基本的な実装方法や応用テクニックを活用することで、より柔軟で高度な入力システムを構築することができます。ゲームの要件に応じて適切に設定を行い、プレイヤーにとって快適な操作感を実現しましょう。
また、Enhanced Inputシステムは常に進化しており、新しい機能や改善が加えられています。最新の情報や詳細な使用方法については、Unreal Engineの公式ドキュメントや開発者コミュニティを定期的にチェックすることをおすすめします。
Unreal Engine公式ドキュメント:Enhanced Input
最後に、Enhanced Inputシステムを効果的に活用するためのいくつかのベストプラクティスを紹介します:
これらの点に注意しながら実装を進めることで、より保守性が高く、拡張性のある入力システムを構築することができるでしょう。
UE5のEnhanced Inputシステムを使って、入力設定やキー割り当てを効果的に実装する方法を解説します。従来の方法と比較して、どのような利点があるのでしょうか?