unity bgmを再生する方法と設定のコツ

UnityでBGMを再生する基本的な方法から、シーン遷移時の継続再生や効果音の設定まで解説します。初心者でも分かりやすい内容で、ゲームの雰囲気を盛り上げるBGMの活用法を学べますが、どのような点に注意すべきでしょうか?

unity bgmの設定と再生

Unityでのサウンド再生の基本
🎵
AudioClip

音声ファイルそのもの。CDに例えると音楽データ。

🔊
AudioSource

音を再生するコンポーネント。CDプレーヤーに相当。

👂
AudioListener

音を聞く役割。通常はメインカメラに付属。


マンガでわかる Unityゲーム開発入門

 

unityでbgmを再生する基本的な仕組み

Unityでのサウンド再生システムは、主に3つの要素から構成されています。AudioClip、AudioSource、AudioListenerです。これらの要素を適切に組み合わせることで、ゲーム内でBGMや効果音を再生することができます。

  1. AudioClip:音声ファイルそのもの
  2. AudioSource:音を再生するコンポーネント
  3. AudioListener:音を聞く役割を果たすコンポーネント

 

AudioClipは音声ファイルそのものを指します。mp3やwavなどの形式のファイルをUnityにインポートすると、自動的にAudioClipとして認識されます。BGMとして使用する場合は、通常長めの楽曲ファイルを使用します。

 

AudioSourceは音を再生するためのコンポーネントです。GameObject(ゲーム内のオブジェクト)にアタッチして使用します。AudioSourceには再生したいAudioClipを設定し、さらに音量や再生速度などの各種パラメータを調整することができます。

 

AudioListenerは音を聞く役割を果たすコンポーネントです。通常、シーン内のメインカメラにデフォルトでアタッチされています。AudioListenerは1つのシーンに1つだけ存在する必要があります。

 

BGMを再生する基本的な流れは以下のようになります:

  1. BGMとして使用する音声ファイルをUnityにインポートする
  2. シーン内にBGM再生用のGameObjectを作成する
  3. 作成したGameObjectにAudioSourceコンポーネントをアタッチする
  4. AudioSourceにインポートしたAudioClipを設定する
  5. 必要に応じてAudioSourceの各種パラメータを調整する
  6. ゲーム開始時やスクリプトからAudioSourceの再生を開始する

 

この基本的な仕組みを理解することで、UnityでのBGM再生の土台を築くことができます。

 

unity bgmの再生方法とコンポーネントの設定

UnityでBGMを再生するには、主にAudioSourceコンポーネントを使用します。以下に、具体的な手順と設定方法を説明します。

  1. BGMファイルのインポート

    • プロジェクトウィンドウで右クリック→「Import New Asset」を選択
    • BGMファイル(mp3やwavなど)を選択してインポート

  2. BGM再生用GameObjectの作成

    • ヒエラルキーウィンドウで右クリック→「Create Empty」を選択
    • 作成されたGameObjectの名前を「BGMPlayer」などわかりやすい名前に変更

  3. AudioSourceコンポーネントの追加

    • 作成したGameObjectを選択し、インスペクターウィンドウで「Add Component」をクリック
    • 「Audio」→「Audio Source」を選択

  4. AudioSourceの設定

    • AudioClip:インポートしたBGMファイルをドラッグ&ドロップ
    • Play On Awake:シーン開始時に自動再生する場合はチェックを入れる
    • Loop:BGMをループ再生する場合はチェックを入れる
    • Volume:音量を調整(0.0〜1.0の範囲)
    • Pitch:再生速度と音程を調整(1.0が通常速度)

  5. スクリプトからの制御
    BGMをより細かく制御したい場合は、C#スクリプトを使用します。以下は基本的なBGM制御のサンプルコードです。
using UnityEngine

 

public class BGMController : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource

 

void Start()
{
audioSource = GetComponent }

public void PlayBGM()
{
audioSource.Play()
}

public void StopBGM()
{
audioSource.Stop()
}

public void PauseBGM()
{
audioSource.Pause()
}

public void SetVolume(float volume)
{
audioSource.volume = Mathf.Clamp01(volume)
}
}



このスクリプトをBGMPlayerオブジェクトにアタッチすることで、再生、停止、一時停止、音量調整などの操作をゲーム内で行うことができます。

BGMの設定に関する詳細な情報は、Unity公式マニュアルのAudioSourceのページで確認できます。

Unity公式マニュアル - AudioSourceの詳細設定について

 

unityでbgmをループ再生する方法

BGMをループ再生することは、ゲームの雰囲気を維持するために重要です。Unityでは、簡単な設定でBGMのループ再生を実現できます。

  1. インスペクターでのループ設定

    • AudioSourceコンポーネントの「Loop」チェックボックスをオンにする
    • これだけで、BGMが終わると自動的に最初から再生されるようになります

  2. スクリプトでのループ設定
    スクリプトからループ設定を制御したい場合は、以下のようなコードを使用します。
using UnityEngine

 

public class BGMLoopController : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource

 

void Start()
{
audioSource = GetComponent audioSource.loop = true // ループを有効にする
}

public void ToggleLoop()
{
audioSource.loop = !audioSource.loop // ループのオン/オフを切り替える
}
}



  1. シームレスループの実現
    一部のBGMでは、曲の終わりと始まりをスムーズにつなげたい場合があります。これを「シームレスループ」と呼びます。シームレスループを実現するには、以下の点に注意が必要です。

    • BGMファイルの編集:曲の終わりと始まりがスムーズにつながるように音声ファイルを編集する

    • 正確なループポイントの設定:AudioClipのインスペクターで「Force To Mono」をオフにし、「Load Type」を「Streaming」に設定する

    • スクリプトでの制御:AudioSource.timeプロパティを使用して、正確なループポイントを指定する



using UnityEngine

public class SeamlessLoopController : MonoBehaviour
{
public AudioClip bgmClip
public float loopStartTime = 0f
public float loopEndTime = 60f

private AudioSource audioSource

void Start()
{
audioSource = GetComponent audioSource.clip = bgmClip
audioSource.loop = true
audioSource.Play()
}

void Update()
{
if (audioSource.time >= loopEndTime)
{
audioSource.time = loopStartTime
}
}
}


このスクリプトでは、loopStartTimeとloopEndTimeを指定することで、BGMの特定の部分だけをループ再生することができます。

BGMのループ再生に関するより詳細な情報と高度なテクニックについては、以下のUnity公式フォーラムのディスカッションが参考になります。

Unity公式フォーラム - パーフェクトなループ再生の実現方法

 

unity bgmの音量調整とオーディオミキシング

ゲーム内でのBGMの音量調整は、プレイヤーの体験を向上させる重要な要素です。Unityでは、個別のAudioSourceの音量調整だけでなく、複数の音源を一括で管理するオーディオミキシング機能も提供しています。

  1. 個別のAudioSourceの音量調整

    • インスペクターでの調整:AudioSourceコンポーネントの「Volume」スライダーを使用
    • スクリプトでの調整:audioSource.volumeプロパティを使用

public class VolumeController : MonoBehaviour

{
private AudioSource audioSource

 

void Start()
{
audioSource = GetComponent }

public void SetVolume(float volume)
{
audioSource.volume = Mathf.Clamp01(volume)
}
}



  1. Audio Mixerを使用したグループ管理
    Audio Mixerを使用すると、複数の音源をグループ化し、一括で管理することができます。

    • Audio Mixerの作成:プロジェクトウィンドウで右クリック→「Create」→「Audio Mixer」

    • グループの作成:Audio Mixerウィンドウで右クリック→「Add Group」

    • AudioSourceの割り当て:AudioSourceコンポーネントの「Output」にAudio Mixerグループを設定


  2. スクリプトでのAudio Mixer制御


using UnityEngine
using UnityEngine.Audio

public class AudioMixerController : MonoBehaviour
{
public AudioMixer audioMixer

public void SetBGMVolume(float volume)
{
audioMixer.SetFloat("BGMVolume", Mathf.Log10(volume) * 20)
}

public void SetMasterVolume(float volume)
{
audioMixer.SetFloat("MasterVolume", Mathf.Log10(volume) * 20)
}
}


このスクリプトでは、対数スケールを使用して音量を設定しています。これにより、人間の聴覚特性に合った自然な音量変化を実現できます。

  1. フェード効果の実装
    BGMの音量をなめらかに変化させるフェード効果も、ゲーム体験を向上させる重要な要素です。


using UnityEngine
using System.Collections

public class BGMFader : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource

void Start()
{
audioSource = GetComponent }

public IEnumerator FadeIn(float duration)
{
float startVolume = 0.0f
audioSource.volume = startVolume
audioSource.Play()

while (audioSource.volume < 1.0f)
{
audioSource.volume += Time.deltaTime / duration
yield return null
}

audioSource.volume = 1.0f
}

public IEnumerator FadeOut(float duration)
{
float startVolume = audioSource.volume

while (audioSource.volume > 0.0f)
{
audioSource.volume -= startVolume * Time.deltaTime / duration
yield return null
}

audioSource.Stop()
audioSource.volume = startVolume
}
}


このスクリプトを使用することで、BGMをなめらかにフェードイン/アウトさせることができます。

音量調整とオーディオミキシングに関する詳細な情報は、Unity公式ドキュメントのAudio Mixerページで確認できます。

Unity公式ドキュメント - Audio Mixerの使用方法

 

unityでbgmと効果音を組み合わせる技術

ゲーム内でBGMと効果音(SE)を適切に組み合わせることは、プレイヤーの没入感を高める上で非常に重要です。Unityでは、BGMと効果音を効果的に管理し、再生するための様々な技術が利用可能です。

  1. オーディオソースの分離
    BGMと効果音には別々のAudioSourceを使用することをお勧めします。これにより、個別の制御が容易になります。

    • BGM用のGameObjectを作成し、AudioSourceをアタッチ
    • 効果音用に別のGameObjectを作成し、複数のAudioSourceをアタッチ(または動的に生成)

  2. オーディオプールの実装
    頻繁に使用される効果音に対しては、オーディオプールを実装することで、パフォーマンスを向上させることができます。
using UnityEngine

using System.Collections.Generic

 

public

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