Unityのセーブデータの場所と保存方法

Unityでのセーブデータの保存場所や方法について解説します。PCゲームやモバイルアプリでの違い、JSONやPlayerPrefsの使い方など、実践的な情報を提供します。あなたのゲーム開発に役立つ知識が得られるでしょうか?

Unityのセーブデータと保存方法

 

Unityのセーブデータ保存場所の種類

Unityでゲームを開発する際、セーブデータの保存場所は非常に重要な要素です。適切な保存場所を選択することで、データの永続性とセキュリティを確保できます。以下に、主なセーブデータの保存場所とその特徴を紹介します。

 

1. Application.persistentDataPath
• 最も一般的な保存場所
• アプリケーションのアンインストール時にも削除されない
• プラットフォーム間で一貫した動作を保証

 

2. Application.dataPath
• エディタ上での開発時に便利
• ビルド後は読み取り専用になる可能性がある

 

3. Application.temporaryCachePath
• 一時的なデータの保存に適している
• OSによって自動的に削除される可能性がある

 

4. PlayerPrefs
• 小規模なデータの保存に適している
• プラットフォーム間で保存場所が異なる

 

5. StreamingAssets
• 読み取り専用のデータ保存に適している
• ビルド時に含まれるため、更新が困難

 

各プラットフォームでの具体的な保存場所については、以下の情報が参考になります。

 

Androidでの保存場所の詳細情報

 

Unityでのデータ保存方法の選び方

Unityでのデータ保存方法を選ぶ際は、以下の要素を考慮する必要があります。

 

• データの量と複雑さ
• セキュリティの要件
• 読み書きの頻度
• クロスプラットフォーム対応の必要性
• パフォーマンスへの影響

 

以下に、主なデータ保存方法とその特徴を表で示します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

データ保存方法の選択に関する詳細な情報は、以下のリンクが参考になります。

 

 

UnityのPlayerPrefsを使ったセーブ方法

PlayerPrefsは、Unityが提供する簡単なデータ保存システムです。主に小規模なデータや設定の保存に適しています。以下に、PlayerPrefsの基本的な使用方法を示します。

 

データの保存:

 

csharp
PlayerPrefs.SetInt("Score", 100)
PlayerPrefs.SetFloat("Time", 12.5f)
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Unity Chan")
PlayerPrefs.Save()

データの読み込み:

 

csharp
int score = PlayerPrefs.GetInt("Score", 0)
float time = PlayerPrefs.GetFloat("Time", 0f)
string playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "Guest")

PlayerPrefsの注意点:

• セキュリティが低いため、重要なデータの保存には適さない
• プラットフォームによって保存場所が異なる
• 大量のデータを保存すると、パフォーマンスに影響を与える可能性がある

 

PlayerPrefsの詳細な使用方法と注意点については、以下のリンクが参考になります。

 

Unity公式ドキュメント:PlayerPrefs

 

UnityでJSONを使ったデータ保存の実装

JSONを使用したデータ保存は、人間が読みやすく、かつ機械的な処理も容易な形式であるため、多くの開発者に好まれています。Unityでは、JsonUtilityクラスを使用してJSONデータの操作を行うことができます。

 

以下に、JSONを使用したデータ保存の基本的な実装例を示します。

 

1. シリアライズ可能なクラスの定義:

 

csharp
[System.Serializable]
public class PlayerData
{
public string playerName
public int score
public float playTime
}

2. データの保存:

 

csharp
PlayerData data = new PlayerData()
data.playerName = "Unity Chan"
data.score = 100
data.playTime = 12.5f

 

string json = JsonUtility.ToJson(data)
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/savedata.json", json)

3. データの読み込み:

 

csharp
string json = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/savedata.json")
PlayerData loadedData = JsonUtility.FromJson(json)

JSONを使用する際の注意点:

• 大規模なデータの場合、パース時間が長くなる可能性がある
• デフォルトではデータが平文で保存されるため、必要に応じて暗号化が必要
• 複雑なデータ構造の場合、カスタムシリアライザが必要になることがある

 

JSONを使用したデータ保存の詳細な実装方法については、以下のリンクが参考になります。

 

 

Unityのプラットフォーム別セーブデータ管理

Unityは多くのプラットフォームに対応していますが、各プラットフォームでのセーブデータの扱いには違いがあります。以下に、主要なプラットフォームでのセーブデータ管理の特徴を紹介します。

 

1. Windows
• レジストリやAppDataフォルダにデータを保存
• ユーザーアカウント単位でデータを管理

 

2. macOS
• ~/Library/Preferences/にデータを保存
• サンドボックス環境での制限に注意が必要

 

3. iOS
• アプリのサンドボックス内にデータを保存
• iCloudバックアップへの対応が可能

 

4. Android
• /data/data/[パッケージ名]/にデータを保存
• 外部ストレージへの保存も可能だが、権限設定が必要

 

5. WebGL
• ブラウザのローカルストレージを使用
• データ容量に制限があるため、大規模データの保存には不向き

 

プラットフォーム間でのセーブデータの互換性を保つためには、以下の点に注意が必要です。

 

• 共通のデータ形式(JSON等)を使用する
• プラットフォーム固有の機能への依存を避ける
• クラウドサービスを利用してデータを同期する

 

各プラットフォームでのセーブデータ管理の詳細については、以下のリンクが参考になります。

 

Unity公式ドキュメント:プラットフォーム固有の開発

 

セーブデータの管理は、ゲーム開発において非常に重要な要素です。適切な保存方法と場所を選択し、セキュリティにも配慮することで、ユーザーに快適なゲーム体験を提供することができます。また、クロスプラットフォーム開発を行う際は、各プラットフォームの特性を理解し、適切に対応することが求められます。

 

最後に、セーブデータの管理に関する意外な事実をいくつか紹介します。

 

• PlayerPrefsは、一部のプラットフォームではプレーンテキストで保存されるため、簡単に改ざんできる
• Application.persistentDataPathは、一部のプラットフォームではユーザーがアクセス可能な場所に配置される
• WebGLビルドでは、ブラウザの制限により、一部のファイル操作が制限される

 

これらの事実を踏まえ、セーブデータの管理には細心の注意を払い、適切な方法を選択することが重要です。

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