Unity Materialは、3Dオブジェクトの外観を定義する重要な要素です。色、反射、透明度などの視覚的特性を制御し、ゲーム内のオブジェクトに生命を吹き込みます。Materialは、シェーダーとテクスチャを組み合わせて、複雑な表面効果を作り出します。
aterialの主な役割:
• オブジェクトの色や質感の定義
• 光の反射や屈折の制御
• テクスチャの適用と管理
• 特殊効果(エミッション、法線マッピングなど)の実装
aterialは、Rendererコンポーネントを通じてオブジェクトに適用されます。一つのMaterialを複数のオブジェクトで共有することで、メモリ使用量を最適化できます。
aterialの作成と基本設定に関する詳細情報:
Unity公式マニュアル - マテリアルの作成と使用
シェーダーは、Materialの外観を決定するプログラムです。Unityには様々な組み込みシェーダーがありますが、カスタムシェーダーを作成することも可能です。
主要なシェーダータイプ:
• Standard Shader: PBR(物理ベースレンダリング)を使用した汎用シェーダー
• Unlit Shader: ライティングの影響を受けない単純なシェーダー
• Particle Shader: パーティクルシステム用の特殊シェーダー
シェーダーの選択と設定:
意外な情報:Unityの「Hidden」カテゴリには、通常のUIでは表示されない特殊なシェーダーが含まれています。これらは、エディタ拡張やカスタムレンダリングパイプラインで使用されることがあります。
シェーダーグラフを使用した視覚的シェーダー作成に関する情報:
テクスチャは、Materialに詳細な表面情報を追加するために使用されます。適切なテクスチャ設定は、ゲームの視覚的品質と性能に大きな影響を与えます。
テクスチャ適用の基本手順:
テクスチャタイプ:
• Albedo: 基本的な色情報
• Normal Map: 表面の凹凸情報
• Height Map: 立体感を強調
• Occlusion Map: 環境光の遮蔽情報
テクスチャ最適化のヒント:
• ミップマップを使用して遠距離表示を最適化
• 圧縮設定を適切に選択してメモリ使用量を削減
• テクスチャアトラスを使用して描画コールを減らす
意外な情報:Unity 2020.1以降では、Addressable Asset Systemを使用して、テクスチャを動的にロードし、メモリ使用量を最適化できます。
テクスチャ圧縮とインポート設定の詳細:
Unity公式マニュアル - テクスチャインポーター
aterialのパラメータを適切に調整することで、オブジェクトの外観を大幅に改善できます。各パラメータの役割を理解し、効果的に組み合わせることが重要です。
主要なMaterialパラメータ:
• Metallic: 金属的な反射の強さ
• Smoothness: 表面の滑らかさ
• Normal Scale: 法線マップの影響度
• Emission: 自己発光の強さと色
パラメータ調整のコツ:
• リアルタイムプレビューを活用して即座に変更を確認
• 極端な値を試して各パラメータの影響を理解
• 参照画像を使用して現実世界の材質を再現
スクリプトを使用したMaterialパラメータの動的調整:
public class MaterialController : MonoBehaviour
{
public Material targetMaterial
public float pulseSpeed = 1f
private void Update()
{
float emissionIntensity = Mathf.PingPong(Time.time * pulseSpeed, 1f)
targetMaterial.SetColor("_EmissionColor", Color.red * emissionIntensity)
}
}
この例では、Materialのエミッション色を時間とともに変化させ、パルス効果を作成しています。
意外な情報:Unity 2019.3以降では、MaterialPropertyBlockを使用して、同じMaterialを使用する複数のオブジェクトに対して、個別にプロパティを変更できます。これにより、パフォーマンスを維持しながら、多様な外観を実現できます。
aterialPropertyBlockの使用方法に関する詳細:
Unity公式マニュアル - MaterialPropertyBlock
適切に設定されたMaterialは、ゲームの視覚的品質を大幅に向上させ、プレイヤーの没入感を高めます。以下に、Materialを活用した高度な表現技法をいくつか紹介します。
高度なMaterial表現の例:
Shader "Custom/WaterSurface"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_WaveSpeed ("Wave Speed", Float) = 1.0
_WaveHeight ("Wave Height", Float) = 0.1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex
sampler2D _NormalMap
float _WaveSpeed
float _WaveHeight
struct Input
{
float2 uv_MainTex
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float2 uv = IN.uv_MainTex
uv.y += sin(uv.x * 10 + _Time.y * _WaveSpeed) * _WaveHeight
fixed4 c = tex2D (_MainTex, uv)
o.Albedo = c.rgb
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv))
o.Alpha = c.a
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
このシェーダーは、テクスチャの歪みとノーマルマップを組み合わせて、動的な水面効果を作成します。
意外な情報:Unity 2020.2以降では、Universal Render Pipeline (URP)でカスタムレンダーフィーチャーを使用して、ポストプロセス効果をMaterialに直接適用できます。これにより、従来のイメージエフェクトよりも柔軟で効率的な表現が可能になります。
URPのカスタムレンダーフィーチャーに関する詳細:
aterialは、Unityでの3D表現の基礎となる重要な要素です。適切に設定し、高度なテクニックを駆使することで、プレイヤーを魅了する視覚的に豊かなゲーム世界を創造することができます。常に新しい技術や手法を学び、実験することで、より印象的で没入感のある体験を提供できるでしょう。
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