Blenderのパーティクルシステムは、多数の小さなオブジェクトを生成し、アニメーションさせる強力なツールです。パーティクルは主に2種類あります:エミッターパーティクルとヘアーパーティクルです。
エミッターパーティクルは、オブジェクトから放出される粒子で、煙や火花、雨などの効果を作るのに適しています。一方、ヘアーパーティクルは、オブジェクトの表面から生えるような形で配置され、髪の毛や草、毛皮などの表現に使用されます。
パーティクルシステムを設定するには、まずオブジェクトを選択し、プロパティパネルのパーティクルタブから新しいパーティクルシステムを追加します。ここで、パーティクルの数、寿命、放出速度などの基本的なパラメータを設定できます。
パーティクルをメッシュ化する主な目的は、パーティクルシステムで生成した複雑な形状や動きを、編集可能な固体オブジェクトに変換することです。これにより、さらなる編集や他のソフトウェアへのエクスポートが可能になります。
メッシュ化の手順は以下の通りです:
ヘアーパーティクルの場合、追加の手順が必要です:
この過程で、パーティクルの各フレームの状態がメッシュとして固定されることに注意してください。
メッシュ化したパーティクルは、非常に高い頂点数を持つ複雑なオブジェクトになることがあります。これを最適化するためのテクニックがいくつかあります:
また、メッシュ化したパーティクルに対して、通常のメッシュ編集ツールを使用できるようになります。これにより、形状の微調整や不要な部分の削除が可能になります。
パーティクルのアニメーションをメッシュ化して保持したい場合、Pythonスクリプトを使用する方法があります。このスクリプトは、各フレームでパーティクルの位置を記録し、それをキーフレームアニメーションとしてメッシュオブジェクトに適用します。
以下のリンクで、このスクリプトの詳細と使用方法を確認できます:
Blender Stack Exchange: パーティクルシステムアニメーションをキーフレームに変換する方法
このスクリプトを使用することで、パーティクルの動きを保持したままメッシュ化し、他のソフトウェアでも利用可能なアニメーションデータとして出力できます。
Blender 2.91以降では、「ボリュームのメッシュ化モディファイアー」という新機能が追加されました。これは主に流体シミュレーションで生成された煙や炎などのボリュームデータをメッシュに変換するのに使用されますが、パーティクルシステムと組み合わせることで興味深い効果を生み出すことができます。
使用手順:
この方法は、パーティクルの集合体を単一の連続したメッシュとして捉えたい場合に特に有効です。例えば、液体のスプラッシュや雲の形状をソリッドなオブジェクトとして表現する際に使用できます。
以下のリンクで、ボリュームのメッシュ化モディファイアーの詳細な使用方法を確認できます:
Blender Manual: ボリュームのメッシュ化モディファイアー
このテクニックを使用することで、従来のパーティクルシステムでは難しかった複雑な形状や、有機的な構造を持つメッシュを生成することが可能になります。
パーティクルをメッシュ化することで、様々な創造的な可能性が開かれます。以下に、いくつかの応用例と注意点を挙げます:
応用例:
注意点:
以下のリンクでは、パーティクルシステムの高度な使用方法と、それをメッシュ化する際のテクニックについて詳しく解説しています:
このリソースを参考にすることで、パーティクルシステムとメッシュ化のプロセスをより深く理解し、創造的なプロジェクトに活用することができます。
パーティクルのメッシュ化は、Blenderの強力な機能の一つです。適切に使用することで、複雑で印象的な3Dモデルを効率的に作成することができます。しかし、その過程で生じる技術的な課題にも注意を払う必要があります。実験と最適化を繰り返しながら、自分のプロジェクトに最適な方法を見つけていくことが重要です。
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