Blender伝播でガラスと液体を表現する方法

Blenderの伝播機能を使ってガラスや液体を表現する方法を解説します。プリンシプルBSDFの設定やレンダリングエンジンの違いなど、実践的なテクニックを紹介します。あなたも透明感のある美しいマテリアルを作れるようになりませんか?

Blender伝播の基本設定と活用法

Blender伝播の基本
🔍
伝播とは

物質内部での光の透過を表現

🎨
主な用途

ガラスや液体の透明感を表現

⚙️
設定方法

プリンシプルBSDFで調整可能

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Blender伝播の基本概念と重要性

Blenderにおける伝播(Transmission)は、物質内部での光の透過を表現するための重要な機能です。この設定を適切に行うことで、ガラスや液体などの透明感のある素材をリアルに表現することができます。

 

伝播の値は0から1の間で設定でき、値が大きいほど物質内部を光が通りやすくなります。例えば、完全に透明なガラスの場合は1.0に設定します。一方、半透明の素材では0.5前後の値を使用することが多いです。

Blender伝播のプリンシプルBSDFでの設定方法

Blenderでは、プリンシプルBSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)ノードを使用して伝播を設定します。以下の手順で設定を行います:

  1. オブジェクトを選択し、マテリアルタブを開く
  2. 新規マテリアルを作成または既存のマテリアルを選択
  3. ノードエディタでプリンシプルBSDFノードを確認
  4. 「Transmission」セクションの「Weight」値を調整

 

伝播の値を上げると、オブジェクトが透明になっていくのが確認できます。ただし、完全に透明にするには他の設定も必要です。

Blender伝播とIOR(屈折率)の関係性

伝播と密接に関連する設定として、IOR(Index of Refraction、屈折率)があります。IORは物質中での光の屈折の度合いを示す値で、伝播と組み合わせることでより現実的な透明感を表現できます。

 

一般的なIORの値:

  • 空気: 1.000(基準値)
  • 水: 1.333
  • ガラス: 1.450 - 1.900
  • ダイヤモンド: 2.417

 

IORを適切に設定することで、物質特有の光の屈折を再現し、よりリアルな見た目を実現できます。

Blender伝播のCyclesとEeveeでの違い

BlenderにはCyclesとEeveeという2つの主要なレンダリングエンジンがあり、伝播の表現に違いがあります。

 

Cycles

  • 物理ベースのレンダリング
  • 高品質な透明感と屈折を表現可能
  • レンダリング時間が長い

 

Eevee

  • リアルタイムレンダリング
  • 透明感の表現に制限あり
  • レンダリング速度が速い

 

透明感のある素材を正確に表現したい場合は、Cyclesの使用をおすすめします。ただし、プレビューや軽量な作業にはEeveeも有用です。

Blender伝播を使った高度なマテリアル表現テクニック

伝播機能を活用することで、単純な透明感だけでなく、複雑なマテリアル表現も可能になります。以下はいくつかの応用テクニックです:

  1. 色付きガラス

    • 伝播の値を1.0に設定
    • ベースカラーで淡い色を指定
    • ボリュームアブソーブションノードを追加して色の濃さを調整

  2. すりガラス

    • 伝播の値を0.8-0.9に設定
    • 粗さ(Roughness)を0.1-0.3程度に設定
    • バンプマップを追加して微細な凹凸を表現



    • 伝播の値を0.95-1.0に設定
    • IORを1.31に設定(氷の屈折率)
    • サブサーフェススキャタリングを追加して内部散乱を表現

 

これらのテクニックを組み合わせることで、より複雑で魅力的なマテリアルを作成することができます。

 

Blender公式ドキュメントのプリンシプルBSDFに関する詳細情報

 

プリンシプルBSDFの各パラメータの詳細な説明と使用方法が記載されています。伝播の設定に関する公式の情報源として参考になります。

Blender伝播を使ったガラスと液体の表現方法

Blender伝播でリアルなガラスを作成するステップ

 

リアルなガラスマテリアルを作成するには、以下のステップを踏むことをおすすめします:

  1. 新規マテリアルを作成し、プリンシプルBSDFノードを確認
  2. 伝播(Transmission)の値を1.0に設定
  3. IOR(屈折率)を1.5-1.52に設定(一般的なガラスの値)
  4. 粗さ(Roughness)を0に近い値(例:0.01)に設定
  5. スペキュラー(Specular)を0.5程度に設定
  6. 必要に応じてクリアコートの値を調整(0.1-0.3程度)

 

これらの設定を行うことで、基本的なガラスの質感を再現できます。さらに、ノイズテクスチャを使って微細な傷や汚れを追加すると、よりリアルな表現が可能です。

Blender伝播による水や他の液体の表現テクニック

水や他の液体を表現する際も、伝播機能は重要な役割を果たします。以下のテクニックを活用してみましょう:

  1. 水の表現

    • 伝播の値を0.95-1.0に設定
    • IORを1.333に設定(水の屈折率)
    • ボリュームアブソーブションノードを追加して水の色味を調整
    • ディスプレイスメントマップを使用して水面の揺らぎを表現

  2. 粘性のある液体(蜂蜜、オイルなど)

    • 伝播の値を0.8-0.9に設定
    • IORを適切な値に設定(例:蜂蜜は1.49-1.50)
    • サブサーフェススキャタリングを追加して内部散乱を表現
    • アニメーション時は粘性シミュレーションを活用

  3. 炭酸飲料

    • 水の設定をベースに
    • パーティクルシステムを使用して泡を表現
    • ボリュームシェーダーで炭酸ガスの効果を追加

 

これらのテクニックを組み合わせることで、様々な種類の液体を表現することができます。

Blender伝播設定時の注意点とトラブルシューティング

伝播を使用してガラスや液体を表現する際、いくつかの注意点があります:

  1. ノイズの発生

    • 問題:透明なオブジェクトにノイズが発生する
    • 解決策:サンプル数を増やす、デノイジングを適用する

  2. 屈折の不自然さ

    • 問題:背景のオブジェクトが歪んで見える
    • 解決策:IORの値を調整する、オブジェクトの厚みを確認する

  3. レンダリング時間の増加

    • 問題:透明オブジェクトの増加でレンダリング時間が長くなる
    • 解決策:ライトパスの設定を最適化する、GPUレンダリングを活用する

  4. Eeveeでの制限

    • 問題:Eeveeで透明感が十分に表現できない
    • 解決策:スクリーンスペース屈折を有効にする、必要に応じてCyclesに切り替える

 

これらの問題に遭遇した場合は、設定を見直すとともに、Blenderのコミュニティフォーラムなどで最新の情報を確認することをおすすめします。

Blender伝播を活用した創造的なマテリアル表現の可能性

伝播機能は、単にガラスや液体を表現するだけでなく、創造的なマテリアル表現にも活用できます。以下はいくつかのアイデアです:

  1. 宝石の内部構造

    • 伝播とサブサーフェススキャタリングを組み合わせる
    • ボロノイテクスチャを使用して内部の結晶構造を表現

  2. 半透明の有機物

    • 伝播値を中程度に設定
    • ノイズテクスチャを使って不均一な透明度を作成
    • サブサーフェススキャタリングで生命感を追加

  3. ファンタジーな魔法の効果

    • 伝播とエミッションを組み合わせる
    • アニメーションノードを使用して動的な効果を作成

  4. 大気や霧の表現

    • ボリュームシェーダーと伝播を組み合わせる
    • グラデーションテクスチャで密度の変化を表現

 

これらのテクニックを実験し、独自のマテリアルを開発することで、作品に独特の魅力を加えることができます。

 

透明度や伝播に関する具体的な問題とその解決策が多数掲載されています。実践的なトラブルシューティングの参考になります。

 

以上、Blenderの伝播機能を使ったガラスと液体の表現方法について解説しました。これらのテクニックを活用し、さらに独自のアイデアを加えることで、魅力的で独創的なマテリアル表現が可能になります。実際に試してみて、自分だけの表現を見つけてみてはいかがでしょうか。

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