物理演算とは、現実世界の物理法則に基づいて3DCGオブジェクトの動きを自動的に計算し、リアルな動きを再現する機能です。Blenderには様々な物理演算機能が搭載されており、重力、衝突、摩擦、流体の動きなどを簡単にシミュレーションできます。
物理演算を使うことで、手作業でアニメーションを作成するよりも効率的に、そして自然な動きを表現することができます。例えば、ボールが転がる様子や、布が風になびく動き、水が流れる様子などを、リアルに再現することが可能です。
Blenderの物理演算は、主に以下の3つのカテゴリーに分けられます:
これらの機能を組み合わせることで、複雑な物理現象も表現できるようになります。
リジッドボディ(剛体)シミュレーションは、固い物体の動きをシミュレーションする機能です。重力や衝突、摩擦などの影響を受けて動く物体の挙動を再現します。
主な用途:
リジッドボディシミュレーションでは、オブジェクトに「アクティブ」または「パッシブ」の属性を設定します。アクティブなオブジェクトは物理法則に従って動き、パッシブなオブジェクトは固定された状態で他のオブジェクトと衝突します。
設定手順:
リジッドボディシミュレーションを使いこなすコツは、オブジェクトの質量や摩擦係数、反発係数などのパラメータを適切に設定することです。これらの値を調整することで、より自然な動きを実現できます。
Blender公式マニュアル:リジッドボディシミュレーションの詳細な設定方法について
クロスシミュレーションは、布や紙、髪の毛などの柔らかい物体の動きをシミュレーションする機能です。重力や風、衝突などの影響を受けて変形する様子を再現します。
主な用途:
クロスシミュレーションでは、メッシュオブジェクトを「クロス」として設定し、その物理特性を調整します。また、他のオブジェクトとの衝突も設定できるため、複雑な動きも表現可能です。
設定手順:
クロスシミュレーションを効果的に使うためには、メッシュの解像度や物理特性の設定が重要です。高解像度のメッシュを使用すると、より細かな動きを表現できますが、計算時間が長くなるため、適切なバランスを見つけることが大切です。
また、ピン設定を使用することで、クロスの一部を固定することができます。これにより、旗の端を固定したり、服の一部を体に固定したりすることが可能になります。
Blender公式マニュアル:クロスシミュレーションの詳細設定と応用テクニックについて
流体シミュレーションは、水や煙、炎などの流体の動きをシミュレーションする機能です。流れ、渦、波などの複雑な動きを再現することができます。
主な用途:
流体シミュレーションでは、「ドメイン」「流体」「障害物」「流入口」「流出口」などの要素を設定します。これらを組み合わせることで、様々な流体現象を表現できます。
設定手順:
流体シミュレーションは計算量が多いため、低解像度でテストしてから徐々に解像度を上げていくのが効率的です。また、パーティクルシステムと組み合わせることで、より複雑な効果を生み出すことができます。
最近のBlenderバージョンでは、Mantaflowというエンジンが採用され、より高品質な流体シミュレーションが可能になりました。煙や炎のシミュレーションも、このエンジンを使用しています。
Blender公式マニュアル:流体シミュレーションの詳細設定とMantaflowエンジンの活用法について
物理演算の基本を押さえたら、次は応用テクニックを学びましょう。これらのテクニックを使いこなすことで、より複雑で印象的な3DCGアニメーションを作成することができます。
これらの応用テクニックを使いこなすには、実験と試行錯誤が必要です。シミュレーションの設定を少しずつ変更しながら、望む結果が得られるまで調整を重ねていくことが大切です。
また、最新のBlenderバージョンでは、GPUを使用した高速な物理演算計算が可能になっています。複雑なシミュレーションを行う場合は、GPUレンダリングを活用することで、大幅に処理時間を短縮できます。
リジッドボディの基本設定は、物理演算を始める上で最も重要な部分です。以下の手順で設定を行います:
アクティブなリジッドボディは重力や衝突の影響を受けて動きます。一方、パッシブなリジッドボディは固定されたままで、他のオブジェクトとの衝突のみを処理します。
質量は物体の重さを決定し、摩擦係数は物体同士がこすれ合う際の抵抗を、反発係数は衝突時の跳ね返りの強さを制御します。これらの値を適切に設定することで、より自然な動きを実現できます。
また、「形状」の設定も重要です。デフォルトの「凸包」は計算が高速ですが、凹面のある複雑な形状には適していません。そのような場合は「メッシュ」を選択することで、より正確な衝突判定が可能になります。
クロスシミュレーションの設定は以下の手順で行います:
クロスの質量は、布の重さを決定します。軽い布ほど風の影響を受けやすくなります。剛性は布の硬さを、減衰は動きの減衰速度を制御します。
ピン設定は、クロスの特定の頂点を固定するために使用します。例えば、旗の一端を固定したり、服の襟を体に固定したりする場合に利用します。
また、「コリジョン」設定を有効にすることで、クロスと他のオブジェクトとの衝突を処理できます。これにより、服がキャラクターの体に沿って動くような表現が可能になります。
流体シミュレーションの設定は複雑ですが、基本的な手順は以下の通りです:
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